AstralaxAstralax title
Astralax title
Magic ParticlesПродукты
   
  редактор спецэффектов + API для разработчиков игр:

 
   
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
  позволяет воспроизводить спецэффекты из собственных программ  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  универсальные обертки для интеграции API в некоторые графические движки  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  редактор спецэффектов для дизайнеров  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  несколько игровых проектов  
     
Magic ParticlesГалерея
   
  Игры, которые используют технологию Magic Particles  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Несколько видеофрагментов из игр, использующих технологию Magic Particles  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Спецэффекты на видео, созданные при помощи Magic Particles  
     
Magic ParticlesОбратная связь
   
  Форум, посвященный вопросам использования Magic Particles  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Чтобы оставить сообщение, не требуется регистрация  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Электронная почта разработчиков  
     


 
articles Двумерные эффекты в трёхмерном пространствеВсе статьи
 

 Об авторе
Имя: Алексей Седов
e-mail: support@astralax.ru
Сайт: www.astralax.ru
Профессия: пока не определился

 Оглавление

 Дополнительно
Версия для печатиВерсия для печати


Чем отличаются 2D и 3D версии

Визуальный редактор Magic Particles 3D умеет работать со следующими видами эффектов:
  • 3D эффекты
  • 2D эффекты
  • 2D эффекты на плоскости, которая ориентирована в пространстве произвольным образом
3D API умеет работать со следующими видами эффектов:
  • 3D эффекты
  • 2D эффекты на плоскости, которая ориентирована в пространстве произвольным образом
2D API умеет работать со следующими видами эффектов:
  • 2D эффекты

2D эффекты на плоскости

С 3D и 2D эффектами всё более-менее понятно, а вот что такое 2D эффекты на плоскости ?
В редакторе этот вид эффекта включается через свойство 3d сцена:



Например, обычный 2D эффект выглядит так:



А если включить свойство 3D сцена, то он уже будет выглядеть иначе:



В данном случае, для отображения эффекта в 3D пространстве выбрана плоскость Y, поэтому огонь как бы "лежит" на полу. Однако можно выбрать другие варианты ориентации, например, ориентация на камеру, тогда эффект всегда будет поворачиваться плоскостью по направлению к наблюдателю, что очень напоминает 2D, где нет камеры.

Но очень важно понимать следующее:
  • Эмиттер у такого эффекта имеет пространственные координаты X, Y, Z.
  • Частицы у такого эффекта имеют координаты только X и Y.
  • Такие эффекты являются некоторой смесью 2D и 3D эффектов. Но не обладают в полной мере их свойствами.
2D эффекты на плоскости чаще всего могут 1 в 1 повторять собой обычные 2D эффекты, но есть некоторые ограничения:
  • Вращение 2D эффекта при помощи двумерной Шкалы времени не может быть использовано и будет игнорироваться. Дело в том, что в 3D вращение выполняется совсем по другому. Например, можно вращать плоскость эффекта в пространстве.
  • Никакие события для таких эффектов не работают. Т.е. если изначально 2D эффект был настроен на работу с физикой (например, частицы отскакивали от препятствия), то после включения галочки 3D сцена, физика сразу же перестанет функционировать. Это связано с тем, что частица вообще не может уйти с плоскости, а столкновения в пространстве предполагают резкое изменение направления движения. Также и сами препятствия не могут быть преобразованы в 3D. В общем попытка взаимодействия с чем-либо таких эффектов в общем случае просто невозможно, а поэтому отсутствует.
  • В 2D имеется возможность смешивать между собой разные типы частиц:



    Например, это позволяет смешать пламя и дым:



    Для эффектов на плоскости такая возможность отсутствует, а вместо неё имеется возможность обычной сортировки частиц по расстоянию до камеры как в обычном 3D эффекте.
    Зато имеется интересная возможность для эффектов на плоскости использовать разные плоскости для разных типов частиц. Например, с огнем можно сделать вот что:


    В данном примере частицы продублированы по трём разным плоскостям, что создает иллюзию трехмерности.

Как 3D API преобразует 2D эффекты

Как было сказано в начале, 3D API не умеет работать с обычными 2D эффектами. Вместо этого API при чтении 2D эффекта преобразует его 2D эффект на плоскости. При этом в качестве плоскости автоматически выбирается плоскость Z, но её можно изменить по своему усмотрению.

Такой подход позволяет почти всегда отобразить 2D эффект в 3D API точно также, как он выглядел на плоскости. Но, естественно, что могут иногда встречаться ситуации, которые не позволят этого сделать. Они были описаны выше. Также стоит учесть, что в 2D эффекте частицы не могут сортироваться по расстоянию до камеры, так как там никакой камеры просто нет. Поэтому включение сортировки может вызвать нарушение порядка частиц по сравнению с оригинальным 2D эффектом.

Порядок рисования частиц у 2D эффектов определяется следующими свойствами:


К слову говоря, если для 3D эффекта не включена сортировка частиц по расстоянию до камеры, то порядок рисования частиц определяется этими же свойствами.
 
 
   Комментарии

 
Magic ParticlesСтатьи и видеоуроки
   
  Статья о том, как автор Magic Particles решил привести в порядок свою старую игру классическую RTS 'Земля онимодов'. Дополнительно большое внимание в статье уделено созданию собственного Интернет-сервера с помощью библиотеки libuv.

Ссылка на игру Земля онимодов
 
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Когда-то давно задолго до появления Magic Particles автор увлекался созданием игр. Самой серьезной свой работой в данной области он считает классическую RTS 'Земля онимодов'. В своё время на этот проект было потрачено огромное количество времени и сил. Недавно автором была написана статья, подробно описывающая процесс разработки данного продукта. Статья больше расчитана на разработчиков, чем на обычного читателя, но тем не менее, писалась она в максимально простом стиле, который автор счёл возможным применить для технического писания. В конце присутсвует 'лирический раздел' доступный для понимания любому человеку.

Ссылка на игру Земля онимодов
 
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Magic Particles начинает свои первые шаги в сторону популярного движка для создания компьютерныз игр Unity3D. В статье дается краткое описание плагина и ссылка на скачивание  
  l
                                                                                                                                ine  
   
     
Magic ParticlesНовости
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine