Вступление
Для начала небольшое вступление. Нам необходимо представить себе тип местности и характер самой бури, так как от этого будет сильно зависеть и результат. Как это видится мне:
- Составляющие бури:
- Песок и пыль
- Для оживления возможны отдельные элементы типа различного мусора, палочки, сухие листочки, перекати поле и т.д., но это уже частности.
- Характер движения бури:
- Линейный однонаправленный - сильный постоянный ветер (ровная местность),
- Низкая позёмка - ветер менее сильный либо порывистый, как следствие частицы песка двигаются в целом в одном направлении, но внутри "потока" возможны небольшие отклонения по направлению (неровная местность)
- Сильные завихрения - смерчи (песок как бы клубится). Так же, песок может "стелиться" вдоль поверхности земли, либо подниматься на достаточную высоту.
Тёмные частицы
Запускаем Magic Particles. Создаём эмиттер (F6) переименовываем его в "SandyStorm", создаём тип частиц внутри эмиттера (Shift+F5) у меня это "SandDark". Подбираем картинку (фото), где по нашему мнению возможен "сей природный феномен", загружаем ее на "background" в Magic Particles (кнопка на верхней панели "Выбрать фон" (Ctrl+B) ) и начинаем колдовать. Я решил поэкспериментировать вот с этим фото.
Попробуем добиться эффекта скатывания-сдувания песка с дальней дюны на нас.
Устанавливаем тип эмиттера на Линия (из неё будут "излучаться" песчинки). Далее на графике Линия, пикселы и градусы задаем значение длины и наклона нашей линии - так чтобы она совпала с наклоненной вдоль верхней кромки дюны линией горизонта (у меня получилось где-то от 360 до 630).
Уменьшаем размер стандартной частицы примерно от 1 до 4 (это будет песчинка). Для этого на графике Размер частицы, единиц устанавливаем значения синей и красной прямых на 1 и 4.
Задаем ей цвет "гармонирующий" с картинкой (R164 G114 B62).
На графике Излучаемое количество частиц можем прибавить количество "песчинок" (если графики на "максимуме", а песчинок по прежнему мало можно на верхней панели нажать кнопку Настройка графиков либо Alt+A и увеличить цифру в окошке "количество").
Ставим галочку Показывать эмиттер (под окном предварительного просмотра) и тащим нашу линию за круглый чёрный маркер, совмещая с верхней кромкой дюны. Далее на графиках типа частицы настраиваем графики скорости и веса так чтобы наши "песчинки" скатывались вниз. Остальные графики типа случайного перемещения, прозрачности и т.д. по вкусу.
Любуемся на полученный результат.
Светлые частицы
Далее я решил добавить ещё одну "линию частиц песка" "SandLight", но в отличие от первой "SandDark" этот песок будет как бы вылетать наверх, а потом частично опускаться из за "трамплина-дюны". Копируем частицы "SandDark" кнопкой Дубликат на верхней панели (Ctrl+D). Переименовываем в "SandLight".
Далее изменяем графики скорости и веса так, чтобы "песчинки" полетели вверх. Уменьшаем количество частиц на графике Излучаемое количество частиц. Остальные графики настраиваем по вкусу.
Заходим в настройки цвета и ставим галочку Интенсивность. Я это сделал для того, чтобы создать эффект свечения песка, который поднимается выше дюны в лучах заходящего солнца.
Заключение
Казалось бы на этом можно было бы и остановиться, но как кто-то говорил "нет предела для человеческого безобразия", поэтому помимо "песчинок" хотелось бы добавить ещё и "пыль". Либо совсем преобразовать все "песчинки" в "пыль". Наверное, можно "просчитать" проект и закинуть полученное видео например в Adobe After Effects и там "доработать" с помощью, скажем эффекта Blur, а можно и в Magic Particles добавить новый тип частиц - "пыль". Но для этого нам понадобится дополнительная текстура пыли. Так же, если мы возьмём другое фото (другие исходные условия), то и процесс создания песчаной бури будет несколько другим. В прикреплённом проекте я попытался сделать несколько вариантов бури с различными характерами движения (описанными выше) и привязанных к разным фото (исходным условиям).
В следующей части статьи я опишу, как создавались остальные эмиттеры из набора, прилагающегося к статье.